Kontrast
Czcionka:
Szczegółowa informacja o publikacji oznaczonej indntyfikatorem ISBN
Wszystkie metadane publikacji dostępne są pod stabilnym adresem URL:
https://e-isbn.pl/IsbnWeb/record/export_onix.xml?record_id=1514750
Opisy wszystkich publikacji tego wydawcy dostępne są pod stabilnym adresem URL:
https://e-isbn.pl/IsbnWeb/record/export_publisher_onix.xml?publisherId=2893
Opis fizyczny
Skład produktu
publikacja
Forma
forma podstawowa
publikacja elektroniczna on-line
Forma produktu
Publikacja elektroniczna tylko do ściągnięcia
Liczba stron / czas trwania / wielkość pliku
liczba stron całej zawartości
273
Strony
Korzystanie z publikacji
nieograniczone
Opis bibliograficzny
Tytuł
Marketing gier wideo
Twórca
autor
Kamil Sikora
Wydanie
typ wydania
Wydanie
numer wydania
1
miejsce wydania
Konin
Język
język publikacji
polski
Wydawca
imprint
Wydawnictwo Psychoskok
pełna nazwa wydawcy
Wydawnictwo PSYCHOSKOK spółka z o.o.
adres siedziby
Spółdzielców 3/325
62-510 Konin
62-510 Konin
numer telefonu
Data
data wydania
2013-05-06
data upublicznienia metadanych
2013-05-06
Opis marketingowy
Tekst promocyjny
Analiza kluczowych pojęć współczesnego marketingu w kontekście rynku gier wideo, odsłaniająca kulisy branży oraz powody, dla których głupota boli i nie daje się tak łatwo odkręcić.
Marketing – słowo klucz. Przez jednych znienawidzony, przez innych praktykowany. Przez większość jednak, w gruncie rzeczy, nie do końca zrozumiany. Dla graczy bliżej niezdefiniowane źródło wszelkiego zła, dla twórców źródło zła zdefiniowanego. A gdyby tak ukazać fakty od kuchni, dostarczyć uniwersalnych narzędzi i dowieść, że przewidywanie wydarzeń w branży jest równie proste, co manipulowanie graczem, odpowiadając jednocześnie m.in. na pytania: • Dlaczego obcy w Crysisie przypominają latające lodówki?
• Dlaczego szczęśliwy gracz to zmanipulowany gracz?
• Dlaczego zdobywaniu osiągnięć bliżej do transu narkotycznego, niż pielenia ogródka?
• Na co komu elementy QTE w NFS: the Run?
• Jak tworzyć gry spójne i dopasowane do potrzeb wybranych grup, których treści będą tuszować błędy, przy jednoczesnym eksponowaniu pożądanej przez twórców wartości?
Marketing – słowo klucz. Przez jednych znienawidzony, przez innych praktykowany. Przez większość jednak, w gruncie rzeczy, nie do końca zrozumiany. Dla graczy bliżej niezdefiniowane źródło wszelkiego zła, dla twórców źródło zła zdefiniowanego. A gdyby tak ukazać fakty od kuchni, dostarczyć uniwersalnych narzędzi i dowieść, że przewidywanie wydarzeń w branży jest równie proste, co manipulowanie graczem, odpowiadając jednocześnie m.in. na pytania: • Dlaczego obcy w Crysisie przypominają latające lodówki?
• Dlaczego szczęśliwy gracz to zmanipulowany gracz?
• Dlaczego zdobywaniu osiągnięć bliżej do transu narkotycznego, niż pielenia ogródka?
• Na co komu elementy QTE w NFS: the Run?
• Jak tworzyć gry spójne i dopasowane do potrzeb wybranych grup, których treści będą tuszować błędy, przy jednoczesnym eksponowaniu pożądanej przez twórców wartości?
Nota biograficzna
Kamil Sikora — inżynier oprogramowania, absolwent Politechniki Krakowskiej oraz Uniwersytetu Jagiellońskiego na kierunku Produkcja Gier Wideo. Na co dzień analityk biznesowy, będący właścicielem polsko-irlandzkiego studia Bandoneon Games, zajmującego się projektowaniem i wytwarzaniem marketingowych gier wideo. Prelegent podczas ZTG 2012 oraz uczestnik Digital Dragons 2012.
Dystrybutor/Dystrybutorzy
ebooki123.pl
Cena
cena netto
25.01 PLN
stawka VAT
23 %